看看王者荣耀的音乐创作历史吧。
王者荣耀是腾讯游戏天美L1工作室的首款5V5英雄公平对战手游,在游戏音乐方面我们与众多世界顶级作曲家进行合作。包括了Hans zimmer,Jeff Broadbent,Duncan watt等。 为了保证音乐的质量,我们在英国传奇录音棚Abbey road studios进行了管弦乐的录制。这也是中国首次与Hans zimmer联手打造原声配乐,不论在电影产业还是游戏产业,都具有划时代的意义。 国内外主创人员: 吴盛强-音频总监 赵鸿飞-音乐与创意设计 孔艺-音频经理 黄原野-音频设计师 魏琨-音频设计师 徐凯-音频程序员 Hans Zimmer- composer/score producer JeffBroadbent-composer Duncan watt-composer Geoff Foster-recording engineer Lorne Balfe-orchestral director Gavin Greenaway-conductor Janice Graham- leader, 1st violin 管弦乐团-The Chamber Orchestra of London 录音棚Abbey road studios
一款游戏的全民火爆,除了本身玩法的巨大成功,背后的声音团队必然也功不可没。
如果你不了解这个汉斯·季默名字,但是看完下面这一长串 他配乐的电影,大概就能感受到大神的王者之气。由他电影超过150部,其中包括1995年获奥斯卡最佳原创音乐奖的动画电影《狮子王》(1994年),以及《红潮风暴》(1995年),《勇闯夺命岛》(1996年)、《细细的红线》(1998年)、《角斗士》(2000年)、《最后的武士》(2003年)、《黑暗骑士》(2008年)、《盗梦空间》(2010年、《为奴十二年》(2013年)、《星际穿越》(2014年)等,共获得8次奥斯卡奖提名、1次获奖,6次格莱美奖提名、3次获奖,8次金球奖提名、2次获奖,2次安妮奖提名及1座全美音乐奖和托尼奖,算得上人生赢家了。
当问及为何会选择与汉斯·季默合作《王者荣耀》的游戏音乐时,吴盛强给出了三个理由:首先,汉斯·季默的音乐风格跟游戏是合拍的,跟游戏很契合;其次,基于想把游戏品质提到一定的高度,作为一个可传承的元素;最后,作为电影配乐大师,他确实有一定的市场上的号召力。
这是汉斯·季默第一次与中国团队合作,自然会遇到不少波折。在聊到合作中遇到的困难时,吴盛强表示,由于是第一次,而且是中国团队,信任度不够是最大的问题。
汉斯·季默
虽然合作并没有想象中容易,但为了打造一款真正的世界级产品,团队还是尽量去克服困难。吴盛强说到,“我们必须要给他展示足够的专业性,为他提供足够多的素材或者全方位的一个介绍,或者风格定位等等。我们要把前期准备工作做得足够细,才有可能让他做得更好,做顺畅。”
在完成MIDI创作后,最后的录制则是由英国传奇录音棚Abbey road Studios 1号棚进行录制,完全是当做标准的专辑发布水准来要求。尽管这种高规格的制作方式在国外比较普遍,但《王者荣耀》团队对游戏音乐的高投入,也给音频行业带来了新认知。
与汉斯·季默这样级别的大师合作,既拔高了整体行业的品质标准,提升了中国游戏在世界范围内的影响力,对国内的电影、游戏来说,也算是一次新尝试,具有重要意义。
据吴盛强介绍,负责《王者荣耀》的音频团队是天美工作室群的音频中心,大概有20个同事左右。音频中心采用的是矩阵式的分工模式,根据工作方向、风格类型、项目阶段、地域等方式来划分出不同的项目组,相对比较灵活。
对于游戏配乐而言,除了能够作为完整曲目发行的游戏原声,还包括游戏操作过程中的各种技术音频、游戏音效等。吴盛强说,作为游戏音乐音频团队,想的最多的就是如何打造一款让玩家打开声音玩的游戏。
为什么呢?一般来说,游戏中玩家的参与感和成就感是最主要的,能够让玩家心甘情愿地打开声音并乐在其中,少之又少。虽然对于保证游戏体验至关重要,但声音是作为一种伴随品,以至于常常被忽视。
而吴盛强的理解是,“最好的游戏音频是让玩家听不出音频工作者做了什么,但是玩起来很爽。特别是对于《王者荣耀》这种类型的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏来说,它对感染玩家情绪方面作用还是比较大的。”
作为音乐和游戏的交叉产品,由于得根据不同的进度来匹配不同的音频效果,对应玩家在不同操作情境下的心理状态,所以游戏音乐的制作并不比音乐作品简单。“不知道一个细节你感受到没有,比如你刚登陆的时候,会有一段很激昂的音乐,打大龙的时候又会变化,打完一局出来,音乐就很轻缓。”在聊到游戏配乐细节时,吴盛强明显多出了出几分自豪。
在谈及游戏配乐对整个游戏的贡献度时,吴盛强说,“如果你过于功利,可能只去做玩家最能感受到的那几个点,然后其它的你都做得很差,或者说投入很小。那这种情况带来的后果就是,你的游戏,也就是你的产品,其实是并不具备匠心。”
之前腾讯互娱的一篇采访中,团队曾提到,“一款游戏音频的诞生,最核心的部分就是策划。”首先要根据游戏的风格、特性,做一些聚焦在音频领域的设计,比如风格定位、用什么引擎、架构。之后才是内容制作和程序开发,最后再根据声音逻辑播放,统一到游戏里。
当匠心这个词已经快被网络“榨干”的时候,这些躲在游戏背后的工作者,足以配得上这个词。
最后一起来欣赏一下让这个音乐团队精心制作的音乐吧。
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